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なかなか綺麗に加工ができたので、プロフィールの画像を追加しました~


いただいたコメントを読むと、それなりに好評なようなので、もう少し追記しますw

当初は、先日購入したPS3版VF5のエンディングに触発され、こんなイメージで行こうとしてました。

20070228234700.jpg


で、プロフィール欄に貼り付けるにはちょっとこのままだと大きいので
範囲を切り出したり、縮小処理をしたところ、
当初のイメージとはちょっとずれてきたんですが、
「これはこれでありかも?」という絵になってくれたんで、そのまま採用してみましたw

完成版がこちら

20070228011727.jpg


そして参考までに、こちらが加工前のオリジナル画像です

20070228234954.jpg


まさに怪我の功名、結果オーライw
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昨日、この本を買って帰りの電車の中で読もうと思っていたんですが、
予想外に読書をする時間ができてしまいました・・・。

本の内容としては、プログラマ視点で見たVistaの構造が色々解説されていて、なかなか読み応えがありました。
(内容をわかりやすく伝えられるほど、私に文章を書く力量がないのがつらいところ・・・)

Vistaの中身はXPの後継OSとしてふさわしい、なかなか合理的なつくりになっているのですが、中々その良さがアピールしづらいなぁ、とも納得・・・。
(結局わかりやすいところで、Aeroとかの見た目をプレゼンしなければならないMSも大変ですわ・・・)
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今日は、帰宅途中電車が信号機トラブルで止まってしまいました。

途中の駅で止まること約3時間・・・。
さすがにもう無理と思って、親に迎えに来ての連絡を送り、車で帰ってきました。

スムーズに走ってた時間も含めると、今日は4時間くらい電車に乗り続けていた計算になります。
さすがに疲れ果てましたわ・・・。
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さて、発売まで一週間を切り、またぼちぼち登場MSの情報が出てきています。

以前から公開されていたようにマスターガンダムは使えるのかなぁと思っていましたが、
エピオンが出てくるとは、なかなか意外ですw。

んで、まだ公式サイトには掲載されていませんでしたが、
ファミ通の情報では武者ガンダムが(ちゃんとリアルタイプで)出てくるとのこと。
う~む、そういうのも出してきますか~。
※個人的には鎧とかのデザイン(色、形)から、武者ガンダムMkIIが好みです。

また別の雑誌の開発者インタビューには、最終的な使用MSは20機程度になるとのこと。
気になるのは、同一機体でも主要登場キャラが違うため色違いになっている機体も公開されていますが、これらは別カウントなのかなぁ?
※エゥーゴカラーとティターンズカラーのMkIIなど。
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というわけで、続きです。

矩形描画に必要な情報が「x0,y0,x1,y1 = 300,200,400,300」であるとして、
ハードウェアによるアクセラレーションが使用できる場合は、CPUのお仕事は実際はここまでです。
後はグラフィックチップに対して「矩形を描画せよ」「座標はx0,y0,x1,y1 = 300,200,400,300だ」と命令を送るだけで、
グラフィックチップ側で矩形を画面に描画してくれます。

対してCPUが直接描画を行う場合、
CPUのお仕事はコレだけではすみません・・・

矩形の四辺は結局は点の連続で構成されるので、
まずは描画領域の300,200の座標に点を打ちます。

続いて、
x座標の値を1増加させ301,200の位置に点を打ちます。
増加させた値は、描画したい矩形の幅 + 原点座標の値である300 + 400 = 700より小さい為、
x座標の値を1増加させ302,200の位置に点を打ちます。
増加させた値は、描画したい矩形の幅 + 原点座標の値である300 + 400 = 700より小さい為、
x座標の値を1増加させ303,200の位置に点を打ちます。
増加させた値は、・・・以下略

と繰り返すことで、まずは矩形の上辺に相当する直線を引きます。
後は同じような要領で、残りの三辺を引きます。

実際はもっと頭のいい処理手順が実装されている思いますし、
描画の為の線も単純な直線(実線)だけではなく、ブラシを定義し線を引くという処理もありますが、
まぁ、ハードウェアアクセラレーションの有る、無しでCPUのお仕事の量に差があるという点は伝わったかと思います。
※ここで言っているブラシは、線の太さ、色、破線などのパターン
 といった情報を取りまとめた構造体を指します。

まぁ、Vistaの描画システムも当然メリットはあるので、
ここで述べた話ばかりで優劣を語るわけには行きませんが、
これは確かに、旧来のGDIベースのベンチマーク結果は伸びないわなぁ・・・
※今までのWindowsでは、処理の負荷が大きくなった場合、
 ウインドウ描画が目に見えて遅くなったという現象を見たことがあるかと思います。
 (ウインドウを構成する線が描画される様子が目視できるくらい遅くなる、とか)
 そういった現象が、原理的にVistaの描画システムでは起きないはずです。

ただ、前回のドライバのバージョンによってOpenGLのベンチマーク結果がまるで違うなど、
状況が変わる要素は多々あるので、もうすこし経過観察をしてみようと思います。
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今日は昨日に引き続いて画面描画関連の話の続きでいこうと思ったんですが、
気になる記事を発見、および実験してみたら面白い結果が出てきたので、急遽予定を変更です。

発端はこの記事

NVIDIA、Vista用のWHQL認定DirectX 10対応ドライバ

ようやくGeForce用のドライバも正式版になったんだ、と思いどんな変更点があるんだろ?とリリースノートのPDFファイルを読んでいたら、こんな記述が

Changes in Version 100.59

The following sections list the changes made and issues resolved since driver version 100.54.

New Features
3D Feature Support
This driver supports the following 3D features:
Single GPU
・DirectX 9 support for GeForce 6/7/8 series GPUs
・DirectX 10 support fort GeForce 8800 GPUs
・OpenGL support for GeForce 6/7/8 series GPUs

(大雑把に訳すと、(Vistaでは)グラフィックスドライバがバージョン100.54から100.59になって初めてGeForce 6/7/8シリーズでDirectX 9、OpenGLを正式にサポート、かな?)

・・・もしもし?
ということは、先日まで測定していたOpenGLとかのベンチマークの値はグラフィックスの機能を全然使っていない時の値であると?

ってことで、グラフィックスドライバを更新して、再度グラフィックス系の測定を行ってみました。


Windows Vista(付属ドライバ) Windows XP(ドライバ Ver 93.71) Windows Vista(ドライバ Ver 100.65)
GDI3915
Text 1950
Square 270
Circle 910
BitBlt 785
D2D777
Sprite 10 338.73 FPS (33)
Sprite 100 127.22 FPS (127)
Sprite 500 29.45 FPS (147)
Sprite 1000 15.01 FPS (150)
Sprite 5000 3.19 FPS (159)
Sprite 10000 1.61 FPS (161)
OGL308
Scene 1302
Lines (x1000)(25695)
Scene 2 CPU(8)
Scene 2 Score6
Polygons (x1000)(46)
Scene 2 CPU(1)
GDI11131
Text 1341
Square 3566
Circle 3021
BitBlt 3203
D2D7445
Sprite 10 282.54 FPS (28)
Sprite 100 261.04 FPS (261)
Sprite 500 193.60 FPS (968)
Sprite 1000 145.94 FPS (1459)
Sprite 5000 45.85 FPS (2292)
Sprite 10000 24.37 FPS (2437)
OGL13690
Scene 16120
Lines (x1000)(1168149)
Scene 2 CPU(256)
Scene 2 Score7570
Polygons (x1000)(480741)
Scene 2 CPU(256)
GDI4029
Text 2046
Square 270
Circle 920
BitBlt 793
D2D2053
Sprite 10 339.19 FPS (33)
Sprite 100 262.54 FPS (262)
Sprite 500 82.28 FPS (411)
Sprite 1000 43.34 FPS (433)
Sprite 5000 9.11 FPS (455)
Sprite 10000 4.59 FPS (459)
OGL13167
Scene 15968
Lines (x1000)(1006470)
Scene 2 CPU(128)
Scene 2 Score7199
Polygons (x1000)(458019)
Scene 2 CPU(256)


GDI系、D2D系は殆ど変化ありませんが、OpenGL系のベンチマークはXPと同レベルまで向上しました。
ここまで変化が大きいと、わかりやすいなぁw

GDI系の測定値が殆ど変わらないのは、GDI系の描画はアクセラレーションが効かないことが原因のような気がします。
Vistaの画面描画の仕組み上、旧来の測定方法では無理があるのかも。

Direct2D系も、比較的古い画面描画の仕組みなので、ある程度切り捨てられるのかな?

今回は3D系のベンチマークはOpenGLのみでしたが、もしかしたら専門の3D系のベンチマークでは、グラフィックスドライバの更新前後で劇的に測定値が変化していたかもしれませんねぇ。
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昨日、YG中で私がNPCであると疑い(?)を掛けられつつ聞いた話、
「グラディウスの新作が出る」の話題を書こうかと思ったんですが、
既に書きかけだったネタを先に取り上げます。

昨日のエントリで少し触れたVista上でのGDIのベンチマークのスコアが伸びない件について考察(?)なんぞを~。
※以下の内容の正確性に関しては微妙なところもありますので、その辺りはご注意を。

「CPUが直接画面描画を行う場合」と「ハードウェアによるアクセラレーションが使用できる場合」のCPUが行う仕事の量の差を単純な矩形(四角形)描画の場合を例に考えてみたいと思います。

まず矩形描画に必要な情報は何か?と考えると原点座標(以下、x0,y0とも表記)とそこからの幅と高さの情報(以下、x1,y1とも表記)があればいいことになります。

例として、1024x768の解像度の画面に対して、
画面左上の領域に幅400pixel、高さ300pixelの矩形を描きたいという状況を考えます。

まずそもそもの描画領域である画面領域は左上を原点 x,y = 0,0とし、そこから画面右下に向かってx座標、y座標の値が増加してゆき、1024x768の解像度の場合は一番右下の座標は、x,y = 1023,767になります。
※ウインドウ領域の中に矩形を描画という場合はベースとなるウインドウの原点座標が描画領域の原点座標になります。
 ひとまず今回はこのケースは除外します。

この座標系を基準に矩形の原点座標(矩形の左上の角の座標)をまずは設定します。
画面やや左上に矩形を描く場合という例なので
ひとまず矩形の原点座標x0,y0 = 300,200という感じで設定します。

続いて原点座標からの幅と高さですが、400x300という大きさの矩形を描画したい場合は、そのまま、x1,y1 = 400,300という値になります。
※右下の座標も絶対座標で設定するという場合もあります。
 Windowsの作法では、相対座標と絶対座標のどちらだったかな・・・
 確か、相対座標だったはず。
※原点座標を基準とした相対座標の場合、右下の点はx1,y1 = 400,300
 絶対座標の場合、右下の点はx1,y1 = x0+dx,y0+dy = 300+400, 200+300 = 700,500
 となります。

まずは矩形を描画する為に必要な情報は「x0,y0,x1,y1 = 300,200,400,300」であるとわかった時点で、
ひとまずここで区切ります。
う~ん、やはり図を入れないとわかりづらい・・・。

次回は、ハードウェアアクセラレーション有りと無しで、CPUの作業がどう違ってくるかに触れたいと思います。


次回は、ハードウェアアクセラレーション有りと無しで、CPUの作業がどう違ってくるかに触れたいと思います。
関連記事
ほんのちょっとですが深めに解説している記事を見つけました。

Vistaインストール後にやるべき作業

記事のかなり下の方ですが、この中でちょっと気になる文章が

Windows Vistaのグラフィックスは、APIとして従来のWindowsで利用されてきたGDIに加えてDirect3Dが画面描画に利用される。従来のWindowsとの大きな点は、GDIがハードウェアアクセラレーションを利用できない点で、CPUを利用して行なわれることになる。

GDIのスコアが伸びないのは、もしかしてコレが原因ですかねぇ・・・?
関連記事
実際にVistaを使ってみて、導入前に期待したことが実際はどんな感じだったか?の2回目です。

今回はWindows Aero(以下、Aero)というか、Aero上で動くエクスプローラについてです。

Vistaの場合、エクスプローラのファイルパスの指定、管理方法がXPまでとはちょっと変わっていて、使い始めた当初はちょっと違和感を感じました。

XPのエクスプローラのように「上へ」というボタンで上位フォルダに移動するのではなく、アドレスバー上に、フォルダ単位で区切られたボタン(というかリストボックス)が並んでいて上位フォルダに含まれるフォルダを直接指定し、そのフォルダへ飛ぶことができます。
※この辺は、文章だと上手く説明できないです・・・。実際にPCショップなどでVistaを動かしてみてもらえれば、なんとなく伝わるかと。

このあたりの操作系の変更は、しばらく使っているうちに馴染んできて、慣れると使いやすい操作方法かなと思います。

また一般的なレベルでのファイル操作やウインドウ操作をする場合は、特に重いという感じはしませんでした。
※この「一般的なレベル」という基準がまた厄介ですが、この辺は後ほど・・・


ただ実際はAeroを使っていて、困った点もいくつかあります。

私は現在mp3データの管理にiTunesを使っています。
iTunesはXP上で動かした場合でも、それほどさくさく動くとはいいがたいソフトなんですが、VistaでiTunesを動かした場合、曲名リストのスクロールが目に見えて重く、正直言ってこの重さは使い物にならないです。

この重さは、単純にAeroやVistaが問題というより、CrystalMark2004R2でグラフィックス系のスコアが伸びないのと同様、ビデオカードのドライバが原因という可能性もあります。

まぁ、現在VistaではiTunesの使用を推奨しないという状態のようですので、ある意味しょうがない気もしますが・・・

以下、ちょっと憶測交じりの考察

おそらくiTunesは、コアロジックはMac OS版とWindows版で共通のものを使用していて、ユーザインターフェースの部分だけを、それぞれのOS用にレイヤーを設けて実装しているのではないかと思います。
※プレゼンテーションレイヤーとビジネスロジックの分離といったイメージです。

そうした場合、画面描画のロジックには少なからずオーバーヘッドが発生して、それがVista、及びAero上では(現在通常のGDI系の動作が遅くなっている状況とあいまって)顕著に現れているのではないかと。

この辺は、画面描画のAPIを直接コールするように実装すれば、まだましになるんじゃないかなぁ・・・?

「実際にVistaを使ってみて」ネタはもうすこし続きます。
関連記事
実際にVistaを使ってみて「導入前に期待していたこと」について、
実際はどうだったか?をまとめていってみたいと思います。

順番にいけば、まずはAeroについてなんですが、先にメイリオについてです。

メイリオに関しては、当初の期待通りなかなか見やすいフォントでエクスプローラやスタートメニューの字が綺麗に表示されます。

XPまでのMS UI ゴシックやMS Pゴシックなどと比べて、標準で大きめに表示されるようで、
個人的にはデザインの変更でフォントサイズを1つ小さくするくらい(9ポイント→8ポイント)がちょうどいいかな?と思いました。

ただ見やすくするために行間を広めに取るようにバランス調整をしたそうなのですが、
ちょっと隙間が多すぎて、ちょっと違和感を感じてしまいます。

印刷した文字に関しては、プリンタの設定をまだしてないので未確認・・・

って、ことでメイリオに関しては概ね期待通りでした。
次回はAeroについてかな?
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※某ナ○ス軍人の口調でお願いします。

PS3は、ご存知のとおりHDDを内蔵しています。
搭載されているHDD自体は、2.5インチ、シリアルATA(以下、SATA)接続のノート用としては一般的なHDDで、
PS3の場合、マニュアルにHDDの交換方法が記載されていることから、60GBより大きいサイズ(120GBなど)のHDDへの換装もネット上では散見されます。

SATAという規格は、HDDとの接続に使われる信号はノート用の2.5インチHDDでも
デスクトップ用の3.5インチHDDでも同一のコネクタで接続され、
変換アダプタ無しでデスクトップPCに2.5インチのHDDを直接接続する、といった芸当が可能です。

それを踏まえて、以下の製品発表

PS3用の外付けHDDアダプタ、“キワモノシリーズ”から発売――玄人志向
PS3の内蔵HDDの替わりに取り付けることで外付け大容量のHDDを簡単に接続可能

今のところ、内臓HDDにインストールするゲームやデータも少ないので、
必要性はそれほど感じてはいないのですが、
今後HDDインストールのゲームが増えてきたら挑戦する価値はあるかな?w
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今日は、ディスクアクセス関連のベンチマークに話を絞った内容です。
まずは関係する部分のベンチマーク結果のみを抜粋

HDD 8517
Read 61.63 MB/s (2465)
Write 54.79 MB/s (2191)
RandomRead512K 38.86 MB/s (1554)
RandomWrite512K 36.62 MB/s (1464)
RandomRead 64K 9.69 MB/s (387)
RandomWrite 64K 11.41 MB/s (456)

一般的にディスクアクセスに関する測定項目はSequential Read/WriteとRandom Read/Writeに分かれます。
※Sequential:「(時間的に)続いて起こる」という意味になります。
※CrystalMark2004R2では、それぞれRead/Writeで表記される値がSequential Read/Writeに相当します。

このうちシーケンシャル R/Wは、大きいサイズのファイルを連続的にアクセスする場合のアクセス速度になります。
HDDのカタログにある転送速度などは、(断りが無ければ)通常この速度が表記されます。

対してランダム R/Wは、小さいファイルをHDD上のあちこちから読み取る場合の平均的なアクセス速度になります。
例えばYGを起動する際は、プログラム本体、DLLなどの外部プログラム、ポリゴンデータ、BGMデータといった、たくさんのファイルを読み込むことになりますが、これらのローディングにかかる時間に影響します。
※語弊を恐れず大胆に言うとしたら、ランダム R/Wの性能が良いほどシーン切り替えのローディング時間が短くなります。

私が使用しているHDDの成績は上記の通りなのですが、現行のHDDを購入すると標準的に達成できる成績だと思います。

で、ここで本命のネタに話は変わります。

以前、I/O DATA製のメモリを買った際に、RamPhantomというRAMドライブを作成するソフトが付属していました。
RAMドライブは、メモリの一部を仮想的なディスクドライブとして取り扱うというソフトで最近はマイナーな部類になってきましたが、PC-9801が全盛のころには比較的当たり前のように利用されていました。

そこでRAMドライブのディスクアクセス性能ですが、測定結果は以下の通り。

HDD 63564
Read 878.97 MB/s (9894)
Write 891.16 MB/s (9955)
RandomRead512K1363.97 MB/s (12319)
RandomWrite512K 859.71 MB/s (9798)
RandomRead 64K1182.39 MB/s (11411)
RandomWrite 64K 937.55 MB/s (10187)

まぁ見ての通り、HDDの測定値と比べて笑える値が測定されています。

まぁこういうものもあるというネタでした~。
※メインメモリの一部をドライブとして占有するという仕組み上、大容量の領域は確保できない(又は難しい)という問題があるので、実際は一時的な作業ファイル置き場といった使い方をしています。
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こちらはVistaとXPでベンチマークを取ってみました。
まずはベンチマーク結果を両者で比較してみましょう。

Windows Vista Windows XP
CrystalMark 49816
ALU 14799
Fibonacci 5890
Napierian 2034
Eratosthenes 2347
QuickSort 4506
FPU 13133
MikoFPU 1412
RandMeanSS 5837
FFT 3322
Mandelbrot 2540
MEM8408
Read3150.58 MB/s (3150)
Write1414.43 MB/s (1414)
Read/Write1406.37 MB/s (1406)
Cache24167.86 MB/s (2416)
HDD 8476
Read 62.17 MB/s (2486)
Write 55.14 MB/s (2205)
RandomRead512K 38.18 MB/s (1527)
RandomWrite512K 36.03 MB/s (1441)
RandomRead 64K 9.63 MB/s (385)
RandomWrite 64K 10.82 MB/s (432)
GDI3915
Text 1950
Square 270
Circle 910
BitBlt 785
D2D777
Sprite 10 338.73 FPS (33)
Sprite 100 127.22 FPS (127)
Sprite 500 29.45 FPS (147)
Sprite 1000 15.01 FPS (150)
Sprite 5000 3.19 FPS (159)
Sprite 10000 1.61 FPS (161)
OGL308
Scene 1302
Lines (x1000)(25695)
Scene 2 CPU(8)
Scene 2 Score6
Polygons (x1000)(46)
Scene 2 CPU(1)
CrystalMark 81299
ALU 14961
Fibonacci 5945
Napierian 2056
Eratosthenes 2356
QuickSort 4582
FPU 16133
MikoFPU 1941
RandMeanSS 8237
FFT 3365
Mandelbrot 2568
MEM9422
Read3434.33 MB/s (3434)
Write1609.48 MB/s (1609)
Read/Write1573.44 MB/s (1573)
Cache27849.41 MB/s (2784)
HDD 8517
Read 61.63 MB/s (2465)
Write 54.79 MB/s (2191)
RandomRead512K 38.86 MB/s (1554)
RandomWrite512K 36.62 MB/s (1464)
RandomRead 64K 9.69 MB/s (387)
RandomWrite 64K 11.41 MB/s (456)
GDI11131
Text 1341
Square 3566
Circle 3021
BitBlt 3203
D2D7445
Sprite 10 282.54 FPS (28)
Sprite 100 261.04 FPS (261)
Sprite 500 193.60 FPS (968)
Sprite 1000 145.94 FPS (1459)
Sprite 5000 45.85 FPS (2292)
Sprite 10000 24.37 FPS (2437)
OGL13690
Scene 16120
Lines (x1000)(1168149)
Scene 2 CPU(256)
Scene 2 Score7570
Polygons (x1000)(480741)
Scene 2 CPU(256)

見てのとおり、トータルスコアで32000ほどの差が開いています。
項目別に見ると、CPU周り(ALU、FPU)、メモリ周り(MEM)、HDD関連(HDD)までは、
それほど差は出ていません。(FPUで3000程度差が出ているところが気になるといえばなりますが)

やはりダントツで差が出ているのが、GDI、D2D、OGLなどのグラフィックス描画周りになります。

GDI:Graphics Device Interfaceの略で、このベンチマークでは基本的なウインドウ描画の速度を測定しています。
D2D:Direct Draw、Direct 2Dといった、Direct Xを使用した2D描画関連の速度を測定
OGL:Open GLという、汎用的な3D描画能力の測定

もともとWindows Aeroでは、通常のウインドウ描画に関してもDirect Xを使用していることから、
Direct X上で、さらにGDIやD2D、OGLのエミュレーションってことになると、非常に遅いことが予想されます。
※実際、ベンチマーク実行中もフリップ3D(Windowsキー+Altキー)などでウインドウを動かすと、重ねて表示されたウインドウ中にベンチマークの動作中の様子が描画され続けています。

そこで試しにWindows Aeroを切ってベンチマークを取ってみたのですが、それでもスコアは同レベルのままでした。
ドライバの問題なのか、そもそもVista上での2D描画系のベンチマークはどうしてもこうなってしまうのか・・・

ベンチマーク系のネタ、もう少し続きます。
関連記事
さて、先週末は体調を崩してしまい、Vistaのインストールと簡単な環境設定までで終わってしまい、
あまりVistaの環境づくりが進んでいませんでした。

ってことで、今週はVistaの操作感とかをもう少し突っ込んで弄ってみようと思ったんですが・・・

まずは先週行ったメモリ容量、及び接続方式の違いによるエクスペリエンスインデックスのスコアの変化から

2.5GB、シングルチャネル接続の場合
20070203223107.jpg


2.0GB、デュアルチャネル接続の場合
20070211180412.jpg


自分の予想では、アクセス速度よりも容量の方が重視されるかな?だったのですが、実際はアクセス速度の方が重要のようです。
※容量がたとえばデュアルチャネルの512GBよりシングルチャネルの1GBの方が低い、ということは無いと思うのであくまで2GBオーバーの場合は、になるかとは思います。

次は、CrystalMark編です。
関連記事
ガンダム無双の情報がまたちょこっと出てきました。

「新機動戦記ガンダムW」など登場する新メカ、キャラ、ゲームモードを公開
オリジナルモード判明――あの作品からも参戦決定「ガンダム無双」

いや~、いいチョイスですb

今回のガンダム無双は、今まで開示されてきた情報では
なんとなく初代からZZまでの初期TVシリーズのみで終わるのかな?と思っていたんですが、ルール(というか世界観)無用のモードを設けることで、細かいこと抜きにして色々なガンダム(および、その他のMS)を登場させて来るようです。

正直、∀ガンダムが来るとはw

月光蝶システムとかも使えたりするんですかねぇ
発動すると同時にナノマシン散布 → 視界中の敵がすべて分解 → 無に帰す、とか
・・・、あまり面白くない気がしてきました・・・


また、今日も秋葉原のヨドバシカメラに帰り道寄ってきました。
ヨドバシでもガンダム無双のプロモーションムービーが流されていたのですが、そこではウイングゼロに乗るヒイロと、マスターガンダムに乗った東方不敗が会話してました。
結構、自由に作ってるご様子w

個人的な好みを言えば、νガンダムやサザビーなんてのも出して欲しいですねぇ。
※帰宅後、ガンダム無双の公式サイトを見てみたところ、私がヨドバシで観たプロモがMovieとして公開されていました。
関連記事
Vista関連で色々記事を書いてらっしゃることから、
最近、夢唯さんのブログの記事に影響を受けまくってますw

普段はベンチマークの結果なんて、殆ど気にしない(というかどうでもいい、くらい)のですが、
CPU関連の測定値が、電源設定の「省電力」「パフォーマンス」で結構異なる値が出たり、
通常の測定以外に、CPUなどのコンポーネントの情報が取得できたり、と妙に面白かったです。

また私のPC上でも、グラフィック周りの測定値が非常に低い値になる現象が現れました。
Aero上でGDI描画のベンチマークテストをするとこうなるのか、
あるいはVistaに標準で用意されているデバイスドライバが、性能よりも安定性を重視したつくりなのか…。

まぁ、このあたりも次の休日に色々検証してみましょうw
関連記事
日曜日より、本格的に体調がおかしくなり、火曜日までダウンしておりました。
今回の症状は、のどの痛み、発熱、頭痛、吐き気、セキなどなど。

ちょっとブログを更新する余裕すらない状態でした。

決してVistaが悪さをしてネットに一切繋げなくなったとか、そういうことではありませんw

まぁまだ完全に回復したわけではないので、
しばらくは色々自粛しようかなぁ、とは思ってます。

取り急ぎ、生存報告でした~
関連記事
といわけで、かねてから予定していたとおり、Vistaをインストールしました。
Vista一本はまだ不安が残るので、当面はXPとのデュアルブート構成です。

Vistaのインストールそのものは、まずは初回はWindowsUpdateを行った後の再起動後、二度と起動しなくなりました…
気を取り直して、二回目に挑戦。
今度は素直にインストールできました。インストールそのものにかかった時間は1時間弱くらいでしたね。

で、早速エクスペリエンスインデックスを調べてみました。

20070203223107.jpg


メモリは現在、シングルチャネル接続で2.5GBという状態なんですが、
明日にでもデュアルチャネルで2GBという状態もテストしてみましょう。

HDDの容量は…、まぁ今はそれくらいつながっている、ということで~

またデバイスマネージャを見ると、不明なデバイスが一つ残っちゃっているのが気になります。
何が認識されていないんだろう?

とりあえず、初日の感想はこんな感じで~
関連記事
色々PC関連の雑誌を読んでいると、各アプリのVista対状況の情報が掲載され始めてきました。
こういうのを読むと、Windows 95→98→98SE→Me→2000→XPって感じで
それぞれ新しいOSが出るたびに、これは動く、これはなぜ動かない~って騒いでいたのを思い出します。

今までのWindowsの発売年を調べると

9x系
Windows 95 1995年
Windows 98 1998年
Windows 98SE 1999年
Windows Millennium Edition 2000年

NT系
Windows 2000 2000年
Windows XP 2001年
Windows Vista 2007年

※正確には、XPからVistaの間にサーバ向けWindowsが出ていたりするんですが、個人用としては以上のような感じになるかと

こうやって眺めると「95からXPまで」と「XPからVista」の間に大きく差があることがわかります。
良くも悪くもXPって長続きした(又は、しちゃった)OSなんだなぁと、感慨にふけることしきり・・・
(ちょっとタイトルと内容が合ってなかったかも・・・)
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